Разделы

Интернет ПО Веб-сервисы

Российские online-игры: киберпанк на смену фэнтези?

По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO - Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию игр. Вполне возможно, что уже в ближайшее время ставшее традиционным фэнтези уступит пальму первенства другим стилям, в частности, киберпанку.

По словам Руслана Шелехова, в "Арене" два наиболее частых срока жизни аккаунтов - это 2-3 недели и 2 месяца. Исходя из вышеприведенных цифр, несложно посчитать, что ежемесячная выручка "Арены" составляет порядка 300 тыс долл. в месяц. Дополнительным источником дохода для online-игр является продажа дорогих и очень дорогих артефактов. Так, по словам Руслана Шелехова, в Arena Online сейчас находится 50 мечей стоимостью 1000 долл. каждый.

У опрошенных CNews игроков рынка 30% платежей приходится на SMS, оставшаяся доля – это в основном Webmoney и Яндекс-деньги. Пластиковые карты занимают не более 5% платежей. Кстати, необходимо отметить, что оплата по SMS значительно менее выгодна для компаний, чем электронные платежные системы, так как оператор с контент-провайдером забирают себе около 40% стоимости SMS.

Реклама – второй источник дохода

Вторым и пока что последним источником дохода для разработчиков MMO (кроме платежей от игроков) является размещение рекламы в играх. Сейчас в общем обороте российской MMO-индустрии данный сегмент занимает менее 1%, однако эксперты и участники рынка ожидают, что он будет расти. Особенностью рекламы в online-играх является то, что она размещается в них как product placement, то есть в виде брендированных предметов или услуг, которые несут функциональную нагрузку.

Так, например, с 1 по 8 января 2007 года в Arena Online игрокам дарились брендированные котомки от "Корбина телеком", а также шоколадные конфеты от этого же телеком-оператора. При этом, как отмечает Руслан Шелехов, акция имеет долгосрочный эффект, так как почти все розданные котомки до сих пор находятся в обращении и перепродаются игроками по более высокой цене, чем обычные – что вызвано тем, что у них больше возможностей. Как сообщила CNews директор департамента PR и рекламы "Корбины Телеком" Мария Шалина, компания планирует продолжить опыт размещения рекламы в online-игры и рассматривает самые популярные и посещаемые из них.

Пример product-placement иного рода – размещение виртуального офиса "Зебры Телеком" в игре "Дозоры". В нем детально воссоздан внешний и внутренний вид реального офиса компании, а игроки могут оплатить в нем игровые услуги с помощью карт "Зебры телеком", купленных в реальном мире. "Мы не очень верим в product-placement сам по себе. На наш взгляд, он более продуктивен, когда имеет конкретное приложение в продажах, например, в качестве платежной системы. Это особенно эффективно для продвижения в регионах, так как зачастую там купить карту "Зебра Телеком" значительно проще, чем "Яндекс-Деньги"", - рассказал CNews директор по маркетингу "Зебра Телеком" Константин Кутенков. По его словам, одной из причин того, что из всего многообразия online-игр были выбраны "Дозоры", является то, что география Москвы в игре повторяет географию реальной российской столицы, что делает более органичным интеграцию услуг компании, работающей в реальном мире, с миром виртуальным.


Подавляющее большинство игр в России, как и во всем мире, основано на фэнтезийном сюжете

Размещение рекламы в offline- и online-играх становится самостоятельным направлением, и появляются фирмы, которые специализируются только в этом сегменте. Так, размещение "Зебры Телеком" в "Дозорах" проходило через фирму EnterMedia. "Если говорить о российском опыте, то на первых позициях размещения рекламы в онлайн-играх – компании ИТ и телекоммуникационного секторов ("Лаборатория Касперского", HotLog, "Мастерхост", "Корбина Телеком", "Зебра Телеком"). Сейчас обрабатывается ряд запросов от компаний, предлагающих на рынке различные гаджеты и услуги связи", - отмечает директор по развитию EnterMedia Инга Лев. По ее мнению, российский рынок размещения рекламы в компьютерных играх будет развиваться в сторону все большего проникновения в игры тех брендов, для которых важен контакт с аудиторией, которую теряют традиционные СМИ.

У IT Territory также есть опыт размещения product placement в играх – услуга ШПДИ "Стрим" и напиток "Cool" в "Территории" и другие. По мнению г-жи Чумаченко, еще 3-4 года пройдет, прежде чем рекламодатели поймут, что этот вид рекламы перспективен: "В этом секторе движемся четко по западному образцу, с отставанием лет на 5 минимум".

Кто играет?

Аудитория online-игр неоднородна. По словам Алисы Чумаченко, в среднем в игры IT Territory играет 60% мужчин и 40% женщин. Среди тенденций последних двух лет г-жа Чумаченко отмечает, что пользователи стали легче платить и увеличилось число игроков старше 22 лет.

В "Сфере: Перерождение", по словам Павла Заморева, преобладает мужское население в возрасте от 16 лет и старше, при этом не редкость увидеть в ней игроков 30-40 лет. В игре "Дом 3" (игра класса MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) – это многопользовательская онлайновая социальная игра, "симулятор реальной жизни" в красивом виртуальном мире) количество девушек и молодых людей примерно одинаково, а их возраст - 14-25 лет. В игре Webracing (симулятор автогонок) преобладают юноши от 16 до 25 лет.

Если говорить о клиентских играх, то их особенностью является то, что там доминируют жители крупных городов. Так, в Arena Online 46% игроков из Москвы и Московской области, 20% - в Санкт-Петербурге, 25% - из других городов-миллионников. Это связано с тем, что в регионах все еще плохо развит широкополосный доступ в интернет, и у многих людей не только нет возможности играть в MMO из дома, так как dial-up этого не позволяет, но и просто скачать дистрибутив игры, который сейчас занимает больше 100 Мб.

Сколько стоит дом построить

По словам участников рынка, на сегодняшний день бюджет качественной браузерной ММО составляет от 150 до 300 тыс долл., а количество разработчиков варьируется от 5 до 10 человек. При этом время разработки будет занимать около 6 месяцев для команды, у которой уже есть соответствующий опыт, и до года, если такого опыта нет. Создание клиентских игр стоит значительно дороже – бюджеты начинаются от 1 млн долл., а время разработки – 1,5 года и более. По словам Руслана Шелехова, над поддержкой и развитием игры Arena Online работает 35 программистов, и помимо этого еще есть дизайнеры, художники, тестеры и пр. – в сумме над проектом работает 60 человек. В московском офисе компании IT Territory работает 150 сотрудников, около 120 из них занимаются непосредственно разработкой. В петербургском подразделении разработчика - IT Territory Nord штат состоит из 50 сотрудников, преимущественно разработчики.

MMO уровня World of Warcraft в России на данный момент нет, и участники рынка видят этому разные объяснения. Руслан Шелехов полагает, что создание игр уровня WoW в России сейчас невозможно, так как free2play их сейчас не окупит, а подписка не работает: "Появление такого рода игр возможно года через два, когда рынок вырастет настолько, что доходы будут покрывать затраты, необходимые на создание тяжелых игр".

Алиса Чумаченко полагает, что инвестиции сейчас перестают быть проблемой, однако все упирается в кадры. "Появлению российского WoW мешают отсутствие профессионалов разработчиков нужных специализаций на рынке. Даже при наличии больших инвестиций, что сейчас перестает быть проблемой, дефицит кадров существенно ограничивает наши возможности", - отмечает г-жа Чумаченко.

Николай Ситников уверен, что успех World of Warcraft во многом определен тем, что игра разработана компанией Blizzard, выпустившей не одну топовую игру. В России же таких компаний нет. "Возможно, Nival Online сможет сделать клиентскую ММО, которая приблизится по качеству к успешным зарубежным образцам", - считает г-н Ситников.

Движения на рынке

Компания Blizzard заметила бурный рост российского рынка и объявила о том, что в 2008 году полностью переведет на русский язык World of Warcraft. Русский язык станет пятым поддерживаемым европейским языком после английского, французского, немецкого и испанского. Однако, по мнению Руслана Шелехова, это не произведёт больших изменений на рынке: "Те российские игроки, которые хотели играть в WoW в него и играют. Перевод на русский язык вряд ли привлечет массу новых желающих, так как наш массовый потребитель не готов платить 15 евро в месяц". Игроки рынка также отмечают, что локализация западных MMO благотворно повлияет на рынок, так как повысит популярность online-игр в России в целом.

Слияния и поглощения не обошли стороной и российский рынок MMO. 5 декабря 2007 года крупные игроки российского игрового рынка: Nival Online, IT Territory, TimeZero и Nikita.Online объявили об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment. На сегодняшний день, по собственным оценкам участников холдинга, он занимает 45% рынка, к концу 2008 г. долю планируется довести до 65%. Как заявляют компании, целью объединения является синхронизация стратегий работы на рынке с дальнейшим усилением позиций, которому будет способствовать возможность использования общих инфраструктурных и технических решений. При прогнозируемых участниками холдинга и аналитиками темпах роста рынка, близких к 100%, выручка Astrum Online Entertainment в 2008 г. должна превысить 100 млн долл. Холдинг также планирует заниматься обеспечением совместного выхода компаний на западный рынок.

Вскоре после этого события компания "Медиа Мир", входящая в холдинг РБК, объявила о выходе на игровой рынок и создании направления игровых сервисов. Первым проектом "Медиа Мира" стала браузерная онлайн-игра "Воплощение". Планируется, что аудитория проекта в 2008 г. достигнет 400 тыс. Планируемая доля рынка игрового подразделения к концу 2008 г. – 10-15%. Как сообщил CNews Николай Ситников, помимо «Воплощения» в 2008 году будет выпущен ряд ММО игр как браузерных, так и клиентских, причём это будут как собственные разработки "Медиа Мира", так и разработки других российских компаний, а также игры зарубежных партнеров. Также компания планирует выводить издаваемые российские игры на зарубежные рынки.

Даниил Иванов / CNews Северо-Запад