Разделы

Интернет ПО Веб-сервисы

Российские online-игры: киберпанк на смену фэнтези?

По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO - Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию игр. Вполне возможно, что уже в ближайшее время ставшее традиционным фэнтези уступит пальму первенства другим стилям, в частности, киберпанку.

Подавляющее большинство игр в России, как и во всем мире, основано на фэнтезийном сюжете. Однако не все игроки рынка считают, что фэнтези – навсегда. "На данный момент этот жанр полюбился большому числу пользователей, однако это не значит, что он будет единственным. Весьма вероятна тенденция перехода онлайн-игр с фэнтезийного жанра на кибер-панковский. Уже сейчас мы наблюдаем использование данного жанра в ряде западных проектов, и возможно кибер-панк станет доминирующим в будущем", - отмечает Павел Заморев, руководитель отдела продвижения Nikita.Online.

Руслан Шелехов, директор по развитию бизнеса GDTeam (компания-разработчик MMO Arena online), считает, что популярность фэнтези вызвана тем, что в момент подъема MMO-индустрии в массовом сознании игрока прочно доминировала фэнтези. "Все меняется циклично. Не за горами очередной подъем научной фантастики", - считает г-н Шелехов. С ним согласна директор по маркетингу и рекламе компании-разработчика online-игр IT Territory Алиса Чумаченко: "Возможно, что следующим трендом снова станет космическая тема, например, после выхода Starcraft от Blizzard". Противоположного мнения придерживается начальник отдела игровых сервисов компании "Медиа Мир" Николай Ситников: "Фэнтезийные игры доминируют во всем мире, и ждать кардинальных изменений не стоит. Хотя игры в других жанрах также будут появляться, однако, они не смогут переломить тенденцию. В той же литературе фэнтези доминирует над научной фантастикой".

Подписка умерла, толком не родившись

Одной из первых российских многопользовательских онлайн-игр (MMO) была "Сфера", которая появилась на рынке в ноябре 2003 года. Игра разработана в Nikita.Online, выпущена компанией "" и поддержана "Яндексом". Создатели игры пошли по западной схеме и ввели за игру абонентскую плату - 150 рублей в месяц. С такой бизнес-моделью "Сфера" оказалась в одиночестве на российском рынке. Все остальные российские MMO-игры, выпущенные после "Сферы", работали по модели free2play - абонентская плата не взималась, а доход шел от покупки игровых денег или артефактов за реальную валюту.

В конце декабря 2006 года Nikita.Online выпустила игру "Сфера:Перерождение", являющуюся продолжением "Сферы", но уже без абонентской платы. Первая версия данной игры также продолжает существовать. О том, насколько разнится популярность двух бизнес-моделей, красноречиво говорит счетчик посещаемости. Если у первой "Сферы" она составляет около 600 человек в сутки, то у ее продолжения - в 10 раз больше. "Условно-бесплатная модель в России имеет больше шансов для развития. Она представляется более удобной для российских пользователей, а значит и для нас", - отмечает Павел Заморев.

Некоторые участники рынка считают, что неудача подписной схемы вызвана российским менталитетом. Руслан Шелехов полагает, что "наши соотечественники не готовы платить вперед, не понимая за что именно". "Русские не привыкли планировать свои доходы, они более склонны к спонтанным, эмоциональным приобретениям, в отличие от американцев, например", - считает Алиса Чумаченко.


В конце января 2008 г. число подписчиков World of Warcraft достигло 10 млн человек

Впрочем, г-жа Чумаченко уверена в том, что "очень качественно сделанный продукт способен быть успешным при модели подписки". С нею не согласен Руслан Шелехов. "Россия находится в рамках общемирового тренда на отказ от абонентской платы за MMO, - настаивает он. - Подписка отмирает в Европе. В Азии ее просто нет, в США она также отмирает, но не такими быстрыми темпами".

Браузерные игры против клиентских

Все MMO с точки зрения технической реализации делятся на два типа – клиентские и браузерные (они же "браузерки"). Первые требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО, которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом. Вторые не требуют ничего скачивать, вся игра идет в браузере, как правило, на технологии Flash. Преимущества и недостатки таких подходов очевидны – в "браузерку" проще завлечь пользователя, так как от него требуется минимум усилий, но при этом такие игры весьма ограничены с точки зрения графики и пр. Клиентские MMO значительно дороже в разработке, позволяют делать красивый трехмерный мир, звуковые эффекты, и тем самым больше затягивают игроков, однако заставить человека скачать и установить игровой дистрибутив сложнее.

Участники рынка полагают, что в ближайшие 3-5 лет будут существовать и развиваться оба направления. "Браузерные игры станут больше использовать аппаратное ускорение графики, ShockWave уже позволяет это делать, но он не столь распространен как Flash. Качество и разнообразие картинки клиентских игр будет оставаться выше, чем браузерных", - считает Николай Ситников.

"Клиентские и браузерные игры - это игры для разной аудитории. Между собой они не конкурируют. При этом скорость развития технологий такова, что, возможно, в ближайшем будущем браузерные игры смогут предоставлять игрокам контент не худшего качества, чем тот, которым обладают клиентские игры", - полагает Алиса Чумаченко. На развитие технологий надеется и Руслан Шелехов: "Технологии не стоят на месте, появится Flash 10 с поддержкой 3D и будут трехмерные браузерные игры. Конечно, они будут слабее полноценных клиентских 3D игр, но тем не менее это будет существенный шаг вперед". По его мнению, сейчас "браузерки" соревнуются между собой, переманивая друг у друга игроков, в то время как клиентские игры могут завоевать новую аудиторию и при этом переманить пользователей с браузерных игр.

Павел Заморев отмечает, что пользователь может быть заинтересован и в тех, и других играх, и при этом разграничивать их по времени и направлениям. "Утверждение "браузерные – днем, клиентские игры - вечером" вполне подходит для тех, кто работает и учится днем", - полагает г-н Заморев. Этот тезис согласуется с тем, что в клиентской игре Arena Online, по словам Руслана Шелехова, основной трафик приходится на период после 18 часов. Он это объясняет тем, что клиентские игры требуют большего вовлечения в процесс, для чего лучше подходит домашняя обстановка.

Экономика процесса

В случае с подписной бизнес-моделью считать доходы очень просто – ежемесячную абонентскую плату надо умножить на число игроков. Так, число подписчиков в самой популярной MMO в мире – World of Warcraft, на разработку которой было потрачено 25 млн долл., в конце января достигло 10 млн человек - из них 2 млн в Европе, 2,5 в Северной Америке и 5,5 в Азии. При абонентской плате в 15 долл. в Америке и Азии и 15 евро в Европе, несложно подсчитать, что при таком числе подписчиков ежемесячный доход лидера индустрии в январе этого года составил около 164 млн долл. По некоторым данным, на поддержку игры уходит 40% данной суммы, таким образом, чистая прибыль составляет 98 млн долл. в месяц или 1,2 млрд долл. в год, при условии, что число подписчиков не будет расти. Как видно, это на порядок больше, чем объем всего российского рынка MMO за прошлый год, который составил 80 млн долл.

В играх free2play все считается несколько иначе. Свою выручку игроки рынка не раскрывают, но можно попробовать ее рассчитать по известным данным. Так, сайт компании IT-Territory, у которой сейчас 10 работающих браузерных ММО, сообщает, что на данный момент общее число зарегистрированных в играх компании аккаунтов превышает 5,3 млн. По словам Алисы Чумаченко, из них активными является 25-30%. При этом из общего числа активных игроков что-либо покупают за реальные деньги 10-30% (данный показатель зависит от успешности игры). Средние суммы платежей в месяц при этом, по словам г-жи Чумаченко, сильно отличаются от игры к игре, и в некоторых проектах доходят до 30 долл.

Однако в целом же, по оценкам других участников рынка, те игроки, которые тратят на игру деньги, в месяц расходуют на браузерную игру по 5-10 долл. Таким образом, приняв среднюю стоимость платежа активного игрока в 7,5 долл., можно посчитать, что в совокупности все проекты IT Territory в феврале этого года принесут компании около 2 млн долл. По словам г-жи Чумаченко, на три самых популярных игры разработчика ("Легенда", "Территория" и "Троецарствие") приходится 65-70% общей выручки. Среднее время жизни аккаунта в играх IT Territory тех, кто остался в игре - 4-5 месяцев, при этом 5-7% играют больше двух лет.

В клиентских играх арифметика другая. По словам Руслана Шелехова, в Arena Online 80% активных игроков не тратят на игру деньги, предпочитая развивать своего персонажа только за счет внутриигровых ресурсов, зато средняя сумма затрат у тех, кто платит, значительно больше, чем в "браузерках" и составляет 20-30 долл. в месяц. Общее число зарегистрированных аккаунтов в Arena Online на данный момент составляет более 570 тыс, при этом число активных из них чуть более 60 тыс, или 10,5%. Как видно, этот показатель значительно ниже, чем в играх IT-Territory, чему есть простое объяснение – Arena.Online существует уже более трех лет, и, вполне естественно, что за это время накопилось большое количество неактивных учетных записей.